diff --git a/gpu/shaders.go b/gpu/shaders.go index d4509877..a118de4d 100644 --- a/gpu/shaders.go +++ b/gpu/shaders.go @@ -101,11 +101,20 @@ var ( Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_24.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_24.uvTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_24.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 32}}, Size: 36, }, - GLSL100ES: "\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _24;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n} _24;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _24;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _24;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", + GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _24;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", + GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n} _24;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", + GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _24;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", + GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _24;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvoid main()\n{\n vec2 p = (pos * _24.transform.xy) + _24.transform.zw;\n vec4 param = vec4(p, _24.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _24.uvTransform.xy) + _24.uvTransform.zw;\n}\n\n", /* + struct m3x2 + { + float3 r0; + float3 r1; + }; + + static const m3x2 _88 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) }; + static const m3x2 _90 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) }; + cbuffer Block : register(b0) { float4 _41_transform : packoffset(c0); @@ -266,20 +275,29 @@ var ( Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}}, Uniforms: backend.UniformsReflection{ Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}}, - Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_66.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_66.uvCoverTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_66.uvTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 32}, {Name: "_66.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 48}}, + Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_53.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_53.uvCoverTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 16}, {Name: "_53.uvTransform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 32}, {Name: "_53.z", Type: 0x0, Size: 1, Offset: 48}}, Size: 52, }, - GLSL100ES: "\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _66;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\nvarying vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3[2] fboTextureTransform()\n{\n vec3 t[2];\n t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0);\n t[1] = vec3(0.0, 1.0, 0.0);\n return t;\n}\n\nvec3 transform3x2(vec3 t[2], vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _66.transform.xy) + _66.transform.zw, _66.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _66.uvTransform.xy) + _66.uvTransform.zw;\n vec3 fboTrans[2] = fboTextureTransform();\n vec3 param_1[2] = fboTrans;\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_66.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_66.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n} _66;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3[2] fboTextureTransform()\n{\n vec3 t[2];\n t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0);\n t[1] = vec3(0.0, 1.0, 0.0);\n return t;\n}\n\nvec3 transform3x2(vec3 t[2], vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _66.transform.xy) + _66.transform.zw, _66.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _66.uvTransform.xy) + _66.uvTransform.zw;\n vec3 fboTrans[2] = fboTextureTransform();\n vec3 param_1[2] = fboTrans;\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_66.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_66.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _66;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3[2] fboTextureTransform()\n{\n vec3 t[2];\n t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0);\n t[1] = vec3(0.0, 1.0, 0.0);\n return t;\n}\n\nvec3 transform3x2(vec3 t[2], vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _66.transform.xy) + _66.transform.zw, _66.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _66.uvTransform.xy) + _66.uvTransform.zw;\n vec3 fboTrans[2] = fboTextureTransform();\n vec3 param_1[2] = fboTrans;\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_66.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_66.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _66;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3[2] fboTextureTransform()\n{\n vec3 t[2];\n t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0);\n t[1] = vec3(0.0, 1.0, 0.0);\n return t;\n}\n\nvec3 transform3x2(vec3 t[2], vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _66.transform.xy) + _66.transform.zw, _66.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _66.uvTransform.xy) + _66.uvTransform.zw;\n vec3 fboTrans[2] = fboTextureTransform();\n vec3 param_1[2] = fboTrans;\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_66.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_66.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", + GLSL100ES: "\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nattribute vec2 pos;\nvarying vec2 vUV;\nattribute vec2 uv;\nvarying vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _53.uvTransform.xy) + _53.uvTransform.zw;\n m3x2 param_1 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", + GLSL300ES: "#version 300 es\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n} _53;\n\nlayout(location = 0) in vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nlayout(location = 1) in vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _53.uvTransform.xy) + _53.uvTransform.zw;\n m3x2 param_1 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", + GLSL130: "#version 130\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _53.uvTransform.xy) + _53.uvTransform.zw;\n m3x2 param_1 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", + GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec4 uvCoverTransform;\n vec4 uvTransform;\n float z;\n};\n\nuniform Block _53;\n\nin vec2 pos;\nout vec2 vUV;\nin vec2 uv;\nout vec2 vCoverUV;\n\nvec4 toClipSpace(vec4 pos_1)\n{\n return pos_1;\n}\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n vec4 param = vec4((pos * _53.transform.xy) + _53.transform.zw, _53.z, 1.0);\n gl_Position = toClipSpace(param);\n vUV = (uv * _53.uvTransform.xy) + _53.uvTransform.zw;\n m3x2 param_1 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_2 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2);\n vCoverUV = ((uv3 * vec3(_53.uvCoverTransform.xy, 1.0)) + vec3(_53.uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy;\n}\n\n", /* + struct m3x2 + { + float3 r0; + float3 r1; + }; + + static const m3x2 _108 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) }; + static const m3x2 _134 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) }; + cbuffer Block : register(b0) { - float4 _82_transform : packoffset(c0); - float4 _82_uvCoverTransform : packoffset(c1); - float4 _82_uvTransform : packoffset(c2); - float _82_z : packoffset(c3); + float4 _70_transform : packoffset(c0); + float4 _70_uvCoverTransform : packoffset(c1); + float4 _70_uvTransform : packoffset(c2); + float _70_z : packoffset(c3); }; @@ -307,31 +325,20 @@ var ( return float4(pos_1.xy, (pos_1.z + pos_1.w) * 0.5f, pos_1.w); } - void fboTextureTransform(out float3 SPIRV_Cross_return_value[2]) + float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v) { - float3 t[2]; - t[0] = float3(1.0f, 0.0f, 0.0f); - t[1] = float3(0.0f, -1.0f, 1.0f); - SPIRV_Cross_return_value = t; - } - - float3 transform3x2(float3 t[2], float3 v) - { - return float3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v)); + return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v)); } void vert_main() { - float4 param = float4((pos * _82_transform.xy) + _82_transform.zw, _82_z, 1.0f); + float4 param = float4((pos * _70_transform.xy) + _70_transform.zw, _70_z, 1.0f); gl_Position = toClipSpace(param); - vUV = (uv * _82_uvTransform.xy) + _82_uvTransform.zw; - float3 _117[2]; - fboTextureTransform(_117); - float3 fboTrans[2] = _117; - float3 param_1[2] = fboTrans; + vUV = (uv * _70_uvTransform.xy) + _70_uvTransform.zw; + m3x2 param_1 = _108; float3 param_2 = float3(uv, 1.0f); float3 uv3 = transform3x2(param_1, param_2); - vCoverUV = ((uv3 * float3(_82_uvCoverTransform.xy, 1.0f)) + float3(_82_uvCoverTransform.zw, 0.0f)).xy; + vCoverUV = ((uv3 * float3(_70_uvCoverTransform.xy, 1.0f)) + float3(_70_uvCoverTransform.zw, 0.0f)).xy; } SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input) @@ -347,7 +354,7 @@ var ( } */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x2e, 0x97, 0xe1, 0x9c, 0x90, 0x36, 0xcf, 0x7e, 0x40, 0xd6, 0x74, 0x35, 0x6a, 0x8c, 0xdc, 0x57, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x5, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x58, 0x1, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x2, 0x0, 0x0, 0x50, 0x3, 0x0, 0x0, 0x98, 0x4, 0x0, 0x0, 0xe8, 0x4, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x18, 0x1, 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param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n", + GLSL150: "#version 150\n\nstruct m3x2\n{\n vec3 r0;\n vec3 r1;\n};\n\nstruct Block\n{\n vec4 uvTransform;\n vec4 subUVTransform;\n};\n\nuniform Block _78;\n\nin vec2 pos;\nin vec2 uv;\nout vec2 vUV;\n\nvec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v)\n{\n return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v));\n}\n\nvoid main()\n{\n m3x2 param = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0));\n vec3 param_1 = vec3(pos, 1.0);\n vec3 p = transform3x2(param, param_1);\n gl_Position = vec4(p, 1.0);\n m3x2 param_2 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_3 = vec3(uv, 1.0);\n vec3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3);\n vUV = (uv3.xy * _78.subUVTransform.xy) + _78.subUVTransform.zw;\n m3x2 param_4 = m3x2(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));\n vec3 param_5 = vec3(vUV, 1.0);\n vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy;\n vUV = (vUV * _78.uvTransform.xy) + _78.uvTransform.zw;\n}\n\n", /* + struct m3x2 + { + float3 r0; + float3 r1; + }; + + static const m3x2 _38 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, 1.0f, 0.0f) }; + static const m3x2 _63 = { float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), float3(0.0f, -1.0f, 1.0f) }; + cbuffer Block : register(b0) { - float4 _101_uvTransform : packoffset(c0); - float4 _101_subUVTransform : packoffset(c1); + float4 _78_uvTransform : packoffset(c0); + float4 _78_subUVTransform : packoffset(c1); }; @@ -426,47 +442,25 @@ var ( float4 gl_Position : SV_Position; }; - void fboTransform(out float3 SPIRV_Cross_return_value[2]) + float3 transform3x2(m3x2 t, float3 v) { - float3 t[2]; - t[0] = float3(1.0f, 0.0f, 0.0f); - t[1] = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f); - SPIRV_Cross_return_value = t; - } - - float3 transform3x2(float3 t[2], float3 v) - { - return float3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v)); - } - - void fboTextureTransform(out float3 SPIRV_Cross_return_value[2]) - { - float3 t[2]; - t[0] = float3(1.0f, 0.0f, 0.0f); - t[1] = float3(0.0f, -1.0f, 1.0f); - SPIRV_Cross_return_value = t; + return float3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(float3(0.0f, 0.0f, 1.0f), v)); } void vert_main() { - float3 _59[2]; - fboTransform(_59); - float3 fboTrans[2] = _59; - float3 param[2] = fboTrans; + m3x2 param = _38; float3 param_1 = float3(pos, 1.0f); float3 p = transform3x2(param, param_1); gl_Position = float4(p, 1.0f); - float3 _84[2]; - fboTextureTransform(_84); - float3 fboTexTrans[2] = _84; - float3 param_2[2] = fboTexTrans; + m3x2 param_2 = _63; float3 param_3 = float3(uv, 1.0f); float3 uv3 = transform3x2(param_2, param_3); - vUV = (uv3.xy * _101_subUVTransform.xy) + _101_subUVTransform.zw; - float3 param_4[2] = fboTexTrans; + vUV = (uv3.xy * _78_subUVTransform.xy) + _78_subUVTransform.zw; + m3x2 param_4 = _63; float3 param_5 = float3(vUV, 1.0f); vUV = transform3x2(param_4, param_5).xy; - vUV = (vUV * _101_uvTransform.xy) + _101_uvTransform.zw; + vUV = (vUV * _78_uvTransform.xy) + _78_uvTransform.zw; } SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input) @@ -481,7 +475,7 @@ var ( } */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x2f, 0x66, 0x1f, 0xc0, 0x62, 0xcd, 0x8c, 0xeb, 0xb0, 0x37, 0x5c, 0xba, 0xcb, 0xd2, 0xb1, 0x7d, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xdc, 0x4, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4c, 0x1, 0x0, 0x0, 0xc4, 0x2, 0x0, 0x0, 0x40, 0x3, 0x0, 0x0, 0x34, 0x4, 0x0, 0x0, 0x84, 0x4, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xc, 0x1, 0x0, 0x0, 0xc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0xd8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x3, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x0, 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m3x2 { + vec3 r0; + vec3 r1; +}; + +// fboTextureTransform is the transformation // that cancels the implied transformation between // the framebuffer and its texture. // Only two rows are returned. The last is implied // to be [0, 0, 1]. -vec3[2] fboTextureTransform() { - vec3[2] t; +const m3x2 fboTextureTransform = m3x2( #ifdef HLSL - t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0); - t[1] = vec3(0.0, -1.0, 1.0); + vec3(1.0, 0.0, 0.0), + vec3(0.0, -1.0, 1.0) #else - t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0); - t[1] = vec3(0.0, 1.0, 0.0); + vec3(1.0, 0.0, 0.0), + vec3(0.0, 1.0, 0.0) #endif - return t; -} +); -// fboTransform returns a transformation +// fboTransform is the transformation // that cancels the implied transformation between // the clip space and the framebuffer. // Only two rows are returned. The last is implied // to be [0, 0, 1]. -vec3[2] fboTransform() { - vec3[2] t; +const m3x2 fboTransform = m3x2( #ifdef HLSL - t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0); - t[1] = vec3(0.0, 1.0, 0.0); + vec3(1.0, 0.0, 0.0), + vec3(0.0, 1.0, 0.0) #else - t[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0); - t[1] = vec3(0.0, -1.0, 0.0); + vec3(1.0, 0.0, 0.0), + vec3(0.0, -1.0, 0.0) #endif - return t; -} +); // toClipSpace converts an OpenGL gl_Position value to a // native GPU position. @@ -45,6 +46,6 @@ vec4 toClipSpace(vec4 pos) { #endif } -vec3 transform3x2(vec3[2] t, vec3 v) { - return vec3(dot(t[0], v), dot(t[1], v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v)); +vec3 transform3x2(m3x2 t, vec3 v) { + return vec3(dot(t.r0, v), dot(t.r1, v), dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v)); } diff --git a/gpu/shaders/cover.vert b/gpu/shaders/cover.vert index 5be11d1f..7eca2802 100644 --- a/gpu/shaders/cover.vert +++ b/gpu/shaders/cover.vert @@ -23,7 +23,6 @@ layout(location = 1) out vec2 vUV; void main() { gl_Position = toClipSpace(vec4(pos*transform.xy + transform.zw, z, 1)); vUV = uv*uvTransform.xy + uvTransform.zw; - vec3[2] fboTrans = fboTextureTransform(); - vec3 uv3 = transform3x2(fboTrans, vec3(uv, 1.0)); + vec3 uv3 = transform3x2(fboTextureTransform, vec3(uv, 1.0)); vCoverUV = (uv3*vec3(uvCoverTransform.xy, 1.0)+vec3(uvCoverTransform.zw, 0.0)).xy; } diff --git a/gpu/shaders/intersect.vert b/gpu/shaders/intersect.vert index 881a0b94..65b3c5a7 100644 --- a/gpu/shaders/intersect.vert +++ b/gpu/shaders/intersect.vert @@ -17,12 +17,10 @@ layout(binding = 0) uniform Block { layout(location = 0) out vec2 vUV; void main() { - vec3[2] fboTrans = fboTransform(); - vec3 p = transform3x2(fboTrans, vec3(pos, 1.0)); + vec3 p = transform3x2(fboTransform, vec3(pos, 1.0)); gl_Position = vec4(p, 1); - vec3[2] fboTexTrans = fboTextureTransform(); - vec3 uv3 = transform3x2(fboTexTrans, vec3(uv, 1.0)); + vec3 uv3 = transform3x2(fboTextureTransform, vec3(uv, 1.0)); vUV = uv3.xy*subUVTransform.xy + subUVTransform.zw; - vUV = transform3x2(fboTexTrans, vec3(vUV, 1.0)).xy; + vUV = transform3x2(fboTextureTransform, vec3(vUV, 1.0)).xy; vUV = vUV*uvTransform.xy + uvTransform.zw; }