From cfb9565895dc495157a4b5a08f519ec799337070 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Viktor Date: Sat, 20 Jun 2020 23:29:55 +0200 Subject: [PATCH] gpu: reintroduce reuse of offset-only stenciling Reintroduce support for offset in stencil vertex so we can reuse cached values if the only difference in transform is offset. Split current transform into a pure-offset part and the rest and use only the complex part as cache key. Signed-off-by: Viktor --- gpu/gpu.go | 43 +++++++++++++++++++++++++++------------- gpu/path.go | 11 ++++++---- gpu/shaders.go | 27 +++++++++++++------------ gpu/shaders/stencil.vert | 9 +++++---- 4 files changed, 55 insertions(+), 35 deletions(-) diff --git a/gpu/gpu.go b/gpu/gpu.go index b7d2388c..fccb0fcc 100644 --- a/gpu/gpu.go +++ b/gpu/gpu.go @@ -83,6 +83,7 @@ type drawState struct { } type pathOp struct { + off f32.Point // clip is the union of all // later clip rectangles. clip image.Rectangle @@ -97,6 +98,7 @@ type pathOp struct { type imageOp struct { z float32 path *pathOp + off f32.Point clip image.Rectangle material material clipType clipType @@ -510,7 +512,7 @@ func (r *renderer) stencilClips(pathCache *opCache, ops []*pathOp) { r.ctx.Clear(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) } v, _ := pathCache.get(p.pathKey) - r.pather.stencilPath(p.clip, p.place.Pos, v.data) + r.pather.stencilPath(p.clip, p.off, p.place.Pos, v.data) } } @@ -685,11 +687,12 @@ func (d *drawOps) newPathOp() *pathOp { return &d.pathOpCache[len(d.pathOpCache)-1] } -func (d *drawOps) addClipPath(state *drawState, aux []byte, auxKey ops.Key, bounds f32.Rectangle) { +func (d *drawOps) addClipPath(state *drawState, aux []byte, auxKey ops.Key, bounds f32.Rectangle, off f32.Point) { npath := d.newPathOp() *npath = pathOp{ parent: state.cpath, bounds: bounds, + off: off, } state.cpath = npath if len(aux) > 0 { @@ -708,6 +711,15 @@ func (d *drawOps) noCacheKey() ops.Key { return d.reader.NewKey(d.uniqueKeyCounter) } +// split a transform into two parts, one which is pur offset and the +// other representing the scaling, shearing and rotation part +func splitTransform(t f32.Affine2D) (srs f32.Affine2D, offset f32.Point) { + sx, hx, ox, sy, hy, oy := t.Elems() + offset = f32.Point{X: ox, Y: oy} + srs = f32.NewAffine2D(sx, hx, 0, sy, hy, 0) + return +} + func (d *drawOps) collectOps(r *ops.Reader, state drawState) int { var aux []byte var auxKey ops.Key @@ -726,27 +738,28 @@ loop: var op clipOp op.decode(encOp.Data) bounds := op.bounds + trans, off := splitTransform(state.t) if len(aux) > 0 { // There is a clipping path, build the gpu data and update the // cache key such that it will be equal only if the transform is the // same also. Use cached data if we have it. - auxKey = auxKey.SetTransform(state.t) + auxKey = auxKey.SetTransform(trans) if v, ok := d.pathCache.get(auxKey); ok { // Since the GPU data exists in the cache aux will not be used. op.bounds = v.bounds } else { - aux, op.bounds = d.buildVerts(aux, state.t) + aux, op.bounds = d.buildVerts(aux, trans) + // this will be added to the cache when building the paths later } } else { - aux, op.bounds, _ = d.boundsForTransformedRect(bounds, state.t) + aux, op.bounds, _ = d.boundsForTransformedRect(bounds, trans) auxKey = d.noCacheKey() } - state.clip = state.clip.Intersect(op.bounds) + state.clip = state.clip.Intersect(op.bounds.Add(off)) if state.clip.Empty() { continue } - - d.addClipPath(&state, aux, auxKey, op.bounds) + d.addClipPath(&state, aux, auxKey, op.bounds, off) aux = nil auxKey = ops.Key{} case opconst.TypeColor: @@ -760,8 +773,9 @@ loop: // Transform (if needed) the painting rectangle and if so generate a clip path, // for those cases also compute a partialTrans that maps texture coordinates between // the new bounding rectangle and the transformed original paint rectangle. - clipData, bnd, partialTrans := d.boundsForTransformedRect(op.Rect, state.t) - clip := state.clip.Intersect(bnd).Canon() + trans, off := splitTransform(state.t) + clipData, bnd, partialTrans := d.boundsForTransformedRect(op.Rect, trans) + clip := state.clip.Intersect(bnd.Add(off)).Canon() if clip.Empty() { continue } @@ -770,11 +784,11 @@ loop: if clipData != nil { // The paint operation is sheared or rotated, add a clip path representing // this transformed rectangle. - d.addClipPath(&state, clipData, d.noCacheKey(), bnd) + d.addClipPath(&state, clipData, d.noCacheKey(), bnd, off) } bounds := boundRectF(clip) - mat := state.materialFor(d.cache, bnd, partialTrans, bounds) + mat := state.materialFor(d.cache, bnd, off, partialTrans, bounds) if bounds.Min == (image.Point{}) && bounds.Max == d.viewport && state.rect && mat.opaque && mat.material == materialColor { // The image is a uniform opaque color and takes up the whole screen. @@ -797,6 +811,7 @@ loop: img := imageOp{ z: zf, path: state.cpath, + off: off, clip: bounds, material: mat, } @@ -831,7 +846,7 @@ func expandPathOp(p *pathOp, clip image.Rectangle) { } } -func (d *drawState) materialFor(cache *resourceCache, rect f32.Rectangle, trans f32.Affine2D, clip image.Rectangle) material { +func (d *drawState) materialFor(cache *resourceCache, rect f32.Rectangle, off f32.Point, trans f32.Affine2D, clip image.Rectangle) material { var m material switch d.matType { case materialColor: @@ -840,7 +855,7 @@ func (d *drawState) materialFor(cache *resourceCache, rect f32.Rectangle, trans m.opaque = m.color.A == 1.0 case materialTexture: m.material = materialTexture - dr := boundRectF(rect) + dr := boundRectF(rect.Add(off)) sz := d.image.src.Bounds().Size() sr := layout.FRect(d.image.rect) if dx := float32(dr.Dx()); dx != 0 { diff --git a/gpu/path.go b/gpu/path.go index 43a8660a..14d0b9fc 100644 --- a/gpu/path.go +++ b/gpu/path.go @@ -78,7 +78,9 @@ type stenciler struct { type stencilUniforms struct { vert struct { - transform [4]float32 + transform [4]float32 + pathOffset [2]float32 + _ [8]byte // Padding to multiple of 16. } } @@ -306,8 +308,8 @@ func (p *pather) begin(sizes []image.Point) { p.stenciler.begin(sizes) } -func (p *pather) stencilPath(bounds image.Rectangle, uv image.Point, data *pathData) { - p.stenciler.stencilPath(bounds, uv, data) +func (p *pather) stencilPath(bounds image.Rectangle, offset f32.Point, uv image.Point, data *pathData) { + p.stenciler.stencilPath(bounds, offset, uv, data) } func (s *stenciler) beginIntersect(sizes []image.Point) { @@ -336,13 +338,14 @@ func (s *stenciler) begin(sizes []image.Point) { s.ctx.BindIndexBuffer(s.indexBuf) } -func (s *stenciler) stencilPath(bounds image.Rectangle, uv image.Point, data *pathData) { +func (s *stenciler) stencilPath(bounds image.Rectangle, offset f32.Point, uv image.Point, data *pathData) { s.ctx.Viewport(uv.X, uv.Y, bounds.Dx(), bounds.Dy()) // Transform UI coordinates to OpenGL coordinates. texSize := f32.Point{X: float32(bounds.Dx()), Y: float32(bounds.Dy())} scale := f32.Point{X: 2 / texSize.X, Y: 2 / texSize.Y} orig := f32.Point{X: -1 - float32(bounds.Min.X)*2/texSize.X, Y: -1 - float32(bounds.Min.Y)*2/texSize.Y} s.prog.uniforms.vert.transform = [4]float32{scale.X, scale.Y, orig.X, orig.Y} + s.prog.uniforms.vert.pathOffset = [2]float32{offset.X, offset.Y} s.prog.prog.UploadUniforms() // Draw in batches that fit in uint16 indices. start := 0 diff --git a/gpu/shaders.go b/gpu/shaders.go index f2d53ffb..d8e84352 100644 --- a/gpu/shaders.go +++ b/gpu/shaders.go @@ -561,17 +561,18 @@ var ( Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "corner", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 1}, {Name: "maxy", Location: 1, Semantic: "NORMAL", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 1}, {Name: "from", Location: 2, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "ctrl", Location: 3, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 1, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "to", Location: 4, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 2, Type: 0x0, Size: 2}}, Uniforms: backend.UniformsReflection{ Blocks: []backend.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}}, - Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_98.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}}, - Size: 16, + Locations: []backend.UniformLocation{{Name: "_16.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}, {Name: "_16.pathOffset", Type: 0x0, Size: 2, Offset: 16}}, + Size: 24, }, - GLSL100ES: "\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n};\n\nuniform Block _98;\n\nattribute vec2 from;\nattribute vec2 ctrl;\nattribute vec2 to;\nattribute float maxy;\nattribute float corner;\nvarying vec2 vFrom;\nvarying vec2 vCtrl;\nvarying vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from;\n vec2 ctrl_1 = ctrl;\n vec2 to_1 = to;\n float maxy_1 = maxy;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _98.transform.xy) + _98.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", - GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n} _98;\n\nlayout(location = 2) in vec2 from;\nlayout(location = 3) in vec2 ctrl;\nlayout(location = 4) in vec2 to;\nlayout(location = 1) in float maxy;\nlayout(location = 0) in float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from;\n vec2 ctrl_1 = ctrl;\n vec2 to_1 = to;\n float maxy_1 = maxy;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _98.transform.xy) + _98.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", - GLSL130: "#version 130\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n};\n\nuniform Block _98;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from;\n vec2 ctrl_1 = ctrl;\n vec2 to_1 = to;\n float maxy_1 = maxy;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _98.transform.xy) + _98.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", - GLSL150: "#version 150\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n};\n\nuniform Block _98;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from;\n vec2 ctrl_1 = ctrl;\n vec2 to_1 = to;\n float maxy_1 = maxy;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _98.transform.xy) + _98.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", + GLSL100ES: "\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nattribute vec2 from;\nattribute vec2 ctrl;\nattribute vec2 to;\nattribute float maxy;\nattribute float corner;\nvarying vec2 vFrom;\nvarying vec2 vCtrl;\nvarying vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", + GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(std140) uniform Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n} _16;\n\nlayout(location = 2) in vec2 from;\nlayout(location = 3) in vec2 ctrl;\nlayout(location = 4) in vec2 to;\nlayout(location = 1) in float maxy;\nlayout(location = 0) in float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", + GLSL130: "#version 130\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", + GLSL150: "#version 150\n\nstruct Block\n{\n vec4 transform;\n vec2 pathOffset;\n};\n\nuniform Block _16;\n\nin vec2 from;\nin vec2 ctrl;\nin vec2 to;\nin float maxy;\nin float corner;\nout vec2 vFrom;\nout vec2 vCtrl;\nout vec2 vTo;\n\nvoid main()\n{\n vec2 from_1 = from + _16.pathOffset;\n vec2 ctrl_1 = ctrl + _16.pathOffset;\n vec2 to_1 = to + _16.pathOffset;\n float maxy_1 = maxy + _16.pathOffset.y;\n float c = corner;\n vec2 pos;\n if (c >= 0.375)\n {\n c -= 0.5;\n pos.y = maxy_1 + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.y = min(min(from_1.y, ctrl_1.y), to_1.y) - 1.0;\n }\n if (c >= 0.125)\n {\n pos.x = max(max(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) + 1.0;\n }\n else\n {\n pos.x = min(min(from_1.x, ctrl_1.x), to_1.x) - 1.0;\n }\n vFrom = from_1 - pos;\n vCtrl = ctrl_1 - pos;\n vTo = to_1 - pos;\n pos = (pos * _16.transform.xy) + _16.transform.zw;\n gl_Position = vec4(pos, 1.0, 1.0);\n}\n\n", /* cbuffer Block : register(b0) { - float4 _98_transform : packoffset(c0); + float4 _16_transform : packoffset(c0); + float2 _16_pathOffset : packoffset(c1); }; @@ -604,10 +605,10 @@ var ( void vert_main() { - float2 from_1 = from; - float2 ctrl_1 = ctrl; - float2 to_1 = to; - float maxy_1 = maxy; + float2 from_1 = from + _16_pathOffset; + float2 ctrl_1 = ctrl + _16_pathOffset; + float2 to_1 = to + _16_pathOffset; + float maxy_1 = maxy + _16_pathOffset.y; float c = corner; float2 pos; if (c >= 0.375f) @@ -630,7 +631,7 @@ var ( vFrom = from_1 - pos; vCtrl = ctrl_1 - pos; vTo = to_1 - pos; - pos = (pos * _98_transform.xy) + _98_transform.zw; + pos = (pos * _16_transform.xy) + _16_transform.zw; gl_Position = float4(pos, 1.0f, 1.0f); } @@ -651,6 +652,6 @@ var ( } */ - HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x26, 0xf8, 0x65, 0xa8, 0xa8, 0x7, 0x5e, 0xd2, 0x7e, 0x3a, 0x31, 0x9, 0xd1, 0xc8, 0xe5, 0x5, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x7, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x2, 0x0, 0x0, 0xf0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x6c, 0x5, 0x0, 0x0, 0x30, 0x6, 0x0, 0x0, 0xd4, 0x6, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0xe8, 0x1, 0x0, 0x0, 0xe8, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0xb4, 0x1, 0x0, 0x0, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x30, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 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Could use conservative rasterization // if available. - vec2 from = from; - vec2 ctrl = ctrl; - vec2 to = to; - float maxy = maxy; + vec2 from = from + pathOffset; + vec2 ctrl = ctrl + pathOffset; + vec2 to = to + pathOffset; + float maxy = maxy + pathOffset.y; vec2 pos; float c = corner; if (c >= 0.375) {