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synced 2026-07-01 07:35:40 +00:00
gpu: [compute] move material clip space transformation to the GPU
Signed-off-by: Elias Naur <mail@eliasnaur.com>
This commit is contained in:
+24
-8
@@ -77,6 +77,9 @@ type compute struct {
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||||
quads []materialVertex
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buffer sizedBuffer
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||||
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uniforms *materialUniforms
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||||
uniBuf driver.Buffer
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}
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timers struct {
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profile string
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@@ -97,6 +100,11 @@ type compute struct {
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conf *config
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}
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type materialUniforms struct {
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scale [2]float32
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pos [2]float32
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}
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||||
// materialVertex describes a vertex of a quad used to render a transformed
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// material.
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type materialVertex struct {
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@@ -225,11 +233,20 @@ func newCompute(ctx driver.Device) (*compute, error) {
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return nil, err
|
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}
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||||
g.materials.layout = progLayout
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||||
g.materials.uniforms = new(materialUniforms)
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||||
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||||
buf, err := ctx.NewBuffer(driver.BufferBindingUniforms, int(unsafe.Sizeof(*g.materials.uniforms)))
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||||
if err != nil {
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||||
g.Release()
|
||||
return nil, err
|
||||
}
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||||
g.materials.uniBuf = buf
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||||
g.materials.prog.SetVertexUniforms(buf)
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||||
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||||
g.drawOps.pathCache = newOpCache()
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||||
g.drawOps.compute = true
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||||
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||||
buf, err := ctx.NewBuffer(driver.BufferBindingShaderStorage, int(unsafe.Sizeof(config{})))
|
||||
buf, err = ctx.NewBuffer(driver.BufferBindingShaderStorage, int(unsafe.Sizeof(config{})))
|
||||
if err != nil {
|
||||
g.Release()
|
||||
return nil, err
|
||||
@@ -447,14 +464,10 @@ restart:
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}
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||||
m.fbo = fbo
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}
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||||
// TODO: move to shaders.
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||||
// Transform to clip space: [-1, -1] - [1, 1].
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||||
clip := f32.Affine2D{}.Scale(f32.Pt(0, 0), f32.Pt(2/float32(texSize), 2/float32(texSize))).Offset(f32.Pt(-1, -1))
|
||||
for i, v := range m.quads {
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||||
p := clip.Transform(f32.Pt(v.posX, v.posY))
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||||
m.quads[i].posX = p.X
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||||
m.quads[i].posY = p.Y
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||||
}
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||||
g.materials.uniforms.scale = [2]float32{2 / float32(texSize), 2 / float32(texSize)}
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||||
g.materials.uniforms.pos = [2]float32{-1, -1}
|
||||
g.materials.uniBuf.Upload(byteslice.Struct(g.materials.uniforms))
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||||
vertexData := byteslice.Slice(m.quads)
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||||
n := pow2Ceil(len(vertexData))
|
||||
m.buffer.ensureCapacity(g.ctx, driver.BufferBindingVertices, n)
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||||
@@ -935,6 +948,9 @@ func (g *compute) Release() {
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||||
g.materials.tex.Release()
|
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}
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||||
g.materials.buffer.release()
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||||
if b := g.materials.uniBuf; b != nil {
|
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b.Release()
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}
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||||
if g.timers.t != nil {
|
||||
g.timers.t.release()
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||||
}
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||||
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||||
+34
-5
@@ -5176,8 +5176,20 @@ void main()
|
||||
shader_material_vert = driver.ShaderSources{
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||||
Name: "material.vert",
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||||
Inputs: []driver.InputLocation{{Name: "pos", Location: 0, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 2}, {Name: "uv", Location: 1, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 1, Type: 0x0, Size: 2}},
|
||||
Uniforms: driver.UniformsReflection{
|
||||
Blocks: []driver.UniformBlock{{Name: "Block", Binding: 0}},
|
||||
Locations: []driver.UniformLocation{{Name: "_block.transform", Type: 0x0, Size: 4, Offset: 0}},
|
||||
Size: 16,
|
||||
},
|
||||
GLSL100ES: `#version 100
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||||
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||||
struct Block
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||||
{
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||||
vec4 transform;
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};
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uniform Block _block;
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||||
varying vec2 vUV;
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attribute vec2 uv;
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||||
attribute vec2 pos;
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||||
@@ -5185,12 +5197,17 @@ attribute vec2 pos;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vUV = uv;
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 0.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = vec4((pos * _block.transform.xy) + _block.transform.zw, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
`,
|
||||
GLSL300ES: `#version 300 es
|
||||
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||||
layout(std140) uniform Block
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{
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vec4 transform;
|
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} _block;
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||||
out vec2 vUV;
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||||
layout(location = 1) in vec2 uv;
|
||||
layout(location = 0) in vec2 pos;
|
||||
@@ -5198,12 +5215,19 @@ layout(location = 0) in vec2 pos;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vUV = uv;
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 0.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = vec4((pos * _block.transform.xy) + _block.transform.zw, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
`,
|
||||
GLSL130: `#version 130
|
||||
|
||||
struct Block
|
||||
{
|
||||
vec4 transform;
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform Block _block;
|
||||
|
||||
out vec2 vUV;
|
||||
in vec2 uv;
|
||||
in vec2 pos;
|
||||
@@ -5211,12 +5235,17 @@ in vec2 pos;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vUV = uv;
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 0.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = vec4((pos * _block.transform.xy) + _block.transform.zw, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
`,
|
||||
GLSL150: `#version 150
|
||||
|
||||
layout(std140) uniform Block
|
||||
{
|
||||
vec4 transform;
|
||||
} _block;
|
||||
|
||||
out vec2 vUV;
|
||||
in vec2 uv;
|
||||
in vec2 pos;
|
||||
@@ -5224,11 +5253,11 @@ in vec2 pos;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vUV = uv;
|
||||
gl_Position = vec4(pos, 0.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = vec4((pos * _block.transform.xy) + _block.transform.zw, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
`,
|
||||
HLSL: "DXBCg\xc0\xae\x16\xd8\xe1\xbdl~ń\xf1\xc4\xf6dV\x01\x00\x00\x00\xc4\x02\x00\x00\x06\x00\x00\x008\x00\x00\x00\xc8\x00\x00\x00X\x01\x00\x00\xd4\x01\x00\x00 \x02\x00\x00l\x02\x00\x00Aon9\x88\x00\x00\x00\x88\x00\x00\x00\x00\x02\xfe\xff`\x00\x00\x00(\x00\x00\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x01\x00$\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\xfe\xffQ\x00\x00\x05\x01\x00\x0f\xa0\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x80?\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\x00\x00\x02\x05\x00\x00\x80\x00\x00\x0f\x90\x1f\x00\x00\x02\x05\x00\x01\x80\x01\x00\x0f\x90\x02\x00\x00\x03\x00\x00\x03\xc0\x00\x00\xe4\x90\x00\x00\xe4\xa0\x01\x00\x00\x02\x00\x00\x03\xe0\x01\x00\xe4\x90\x01\x00\x00\x02\x00\x00\f\xc0\x01\x00D\xa0\xff\xff\x00\x00SHDR\x88\x00\x00\x00@\x00\x01\x00\"\x00\x00\x00_\x00\x00\x032\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00_\x00\x00\x032\x10\x10\x00\x01\x00\x00\x00e\x00\x00\x032 \x10\x00\x00\x00\x00\x00g\x00\x00\x04\xf2 \x10\x00\x01\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x006\x00\x00\x052 \x10\x00\x00\x00\x00\x00F\x10\x10\x00\x01\x00\x00\x006\x00\x00\x052 \x10\x00\x01\x00\x00\x00F\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x006\x00\x00\b\xc2 \x10\x00\x01\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x80?>\x00\x00\x01STATt\x00\x00\x00\x04\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x04\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00RDEFD\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1c\x00\x00\x00\x00\x04\xfe\xff\x00\x01\x00\x00\x1c\x00\x00\x00Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1\x00ISGND\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\b\x00\x00\x008\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x03\x00\x008\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x03\x03\x00\x00TEXCOORD\x00\xab\xab\xabOSGNP\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\b\x00\x00\x008\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\f\x00\x00A\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x0f\x00\x00\x00TEXCOORD\x00SV_Position\x00\xab\xab\xab",
|
||||
HLSL: "DXBCq\x961\x05q\xd1`\xea\xd4\xd2\xe1g\x9e\x84\\0\x01\x00\x00\x00\x88\x03\x00\x00\x06\x00\x00\x008\x00\x00\x00\xe8\x00\x00\x00\xa0\x01\x00\x00\x1c\x02\x00\x00\xe4\x02\x00\x000\x03\x00\x00Aon9\xa8\x00\x00\x00\xa8\x00\x00\x00\x00\x02\xfe\xfft\x00\x00\x004\x00\x00\x00\x01\x00$\x00\x00\x000\x00\x00\x000\x00\x00\x00$\x00\x01\x000\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\xfe\xffQ\x00\x00\x05\x02\x00\x0f\xa0\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x80?\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1f\x00\x00\x02\x05\x00\x00\x80\x00\x00\x0f\x90\x1f\x00\x00\x02\x05\x00\x01\x80\x01\x00\x0f\x90\x04\x00\x00\x04\x00\x00\x03\x80\x00\x00\xe4\x90\x01\x00\xe4\xa0\x01\x00\xee\xa0\x02\x00\x00\x03\x00\x00\x03\xc0\x00\x00\xe4\x80\x00\x00\xe4\xa0\x01\x00\x00\x02\x00\x00\x03\xe0\x01\x00\xe4\x90\x01\x00\x00\x02\x00\x00\f\xc0\x02\x00D\xa0\xff\xff\x00\x00SHDR\xb0\x00\x00\x00@\x00\x01\x00,\x00\x00\x00Y\x00\x00\x04F\x8e \x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00_\x00\x00\x032\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00_\x00\x00\x032\x10\x10\x00\x01\x00\x00\x00e\x00\x00\x032 \x10\x00\x00\x00\x00\x00g\x00\x00\x04\xf2 \x10\x00\x01\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x006\x00\x00\x052 \x10\x00\x00\x00\x00\x00F\x10\x10\x00\x01\x00\x00\x002\x00\x00\v2 \x10\x00\x01\x00\x00\x00F\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00F\x80 \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\xe6\x8a \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x006\x00\x00\b\xc2 \x10\x00\x01\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x80?>\x00\x00\x01STATt\x00\x00\x00\x04\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x04\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00RDEF\xc0\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00D\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x1c\x00\x00\x00\x00\x04\xfe\xff\x00\x01\x00\x00\x98\x00\x00\x00<\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00Block\x00\xab\xab<\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\\\x00\x00\x00\x10\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00t\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x10\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x88\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00_block_transform\x00\xab\xab\xab\x01\x00\x03\x00\x01\x00\x04\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1\x00ISGND\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\b\x00\x00\x008\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x03\x00\x008\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x03\x03\x00\x00TEXCOORD\x00\xab\xab\xabOSGNP\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\b\x00\x00\x008\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\f\x00\x00A\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x0f\x00\x00\x00TEXCOORD\x00SV_Position\x00\xab\xab\xab",
|
||||
}
|
||||
shader_path_coarse_comp = driver.ShaderSources{
|
||||
Name: "path_coarse.comp",
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,11 @@
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precision highp float;
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layout(binding = 0) uniform Block {
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vec2 scale;
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vec2 pos;
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} _block;
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layout(location = 0) in vec2 pos;
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layout(location = 1) in vec2 uv;
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@@ -11,5 +16,5 @@ layout(location = 0) out vec2 vUV;
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void main() {
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vUV = uv;
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gl_Position = vec4(pos, 0, 1);
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gl_Position = vec4(pos*_block.scale + _block.pos, 0, 1);
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}
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