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b194a0ce58
Direct3D 11 supports Direct3D 9.1 level hardware, but only if the shaders are compiled for target 4_0_level_9_1. Signed-off-by: Elias Naur <mail@eliasnaur.com>
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// Code generated by build.go. DO NOT EDIT.
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package headless
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import "gioui.org/gpu/backend"
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var (
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shader_input_vert = backend.ShaderSources{
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Inputs: []backend.InputLocation{{Name: "position", Location: 0, Semantic: "POSITION", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 4}},
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|
GLSL100ES: "\nattribute vec4 position;\n\nvoid main()\n{\n gl_Position = position;\n}\n\n",
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GLSL300ES: "#version 300 es\n\nlayout(location = 0) in vec4 position;\n\nvoid main()\n{\n gl_Position = position;\n}\n\n",
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|
GLSL130: "#version 130\n\nin vec4 position;\n\nvoid main()\n{\n gl_Position = position;\n}\n\n",
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|
GLSL150: "#version 150\n\nin vec4 position;\n\nvoid main()\n{\n gl_Position = position;\n}\n\n",
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|
/*
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static float4 gl_Position;
|
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static float4 position;
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struct SPIRV_Cross_Input
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{
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float4 position : POSITION;
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};
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struct SPIRV_Cross_Output
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|
{
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float4 gl_Position : SV_Position;
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|
};
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void vert_main()
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|
{
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gl_Position = position;
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}
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SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
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|
{
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position = stage_input.position;
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vert_main();
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|
SPIRV_Cross_Output stage_output;
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stage_output.gl_Position = gl_Position;
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|
return stage_output;
|
|
}
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|
*/
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|
HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0x35, 0xe9, 0xae, 0x29, 0x96, 0x7e, 0x7c, 0xe6, 0x40, 0xb0, 0x4e, 0x29, 0xd9, 0x98, 0x51, 0x7c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x10, 0x2, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x9c, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x1, 0x0, 0x0, 0xa8, 0x1, 0x0, 0x0, 0xdc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x34, 0x0, 0x0, 0x0, 0x28, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x1, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xfe, 0xff, 0x1f, 0x0, 0x0, 0x2, 0x5, 0x0, 0x0, 0x80, 0x0, 0x0, 0xf, 0x90, 0x4, 0x0, 0x0, 0x4, 0x0, 0x0, 0x3, 0xc0, 0x0, 0x0, 0xff, 0x90, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x90, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0xc, 0xc0, 0x0, 0x0, 0xe4, 0x90, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x3c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x1, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x5f, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x10, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x67, 0x0, 0x0, 0x4, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x5, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x46, 0x1e, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xfe, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0xf, 0x0, 0x0, 0x50, 0x4f, 0x53, 0x49, 0x54, 0x49, 0x4f, 0x4e, 0x0, 0xab, 0xab, 0xab, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x50, 0x6f, 0x73, 0x69, 0x74, 0x69, 0x6f, 0x6e, 0x0},
|
|
}
|
|
shader_simple_frag = backend.ShaderSources{
|
|
GLSL100ES: "precision mediump float;\nprecision highp int;\n\nvoid main()\n{\n gl_FragData[0] = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);\n}\n\n",
|
|
GLSL300ES: "#version 300 es\nprecision mediump float;\nprecision highp int;\n\nlayout(location = 0) out vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);\n}\n\n",
|
|
GLSL130: "#version 130\n\nout vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);\n}\n\n",
|
|
GLSL150: "#version 150\n\nout vec4 fragColor;\n\nvoid main()\n{\n fragColor = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);\n}\n\n",
|
|
/*
|
|
static float4 fragColor;
|
|
|
|
struct SPIRV_Cross_Output
|
|
{
|
|
float4 fragColor : SV_Target0;
|
|
};
|
|
|
|
void frag_main()
|
|
{
|
|
fragColor = float4(0.25f, 0.550000011920928955078125f, 0.75f, 1.0f);
|
|
}
|
|
|
|
SPIRV_Cross_Output main()
|
|
{
|
|
frag_main();
|
|
SPIRV_Cross_Output stage_output;
|
|
stage_output.fragColor = fragColor;
|
|
return stage_output;
|
|
}
|
|
|
|
*/
|
|
HLSL: []byte{0x44, 0x58, 0x42, 0x43, 0xf5, 0x46, 0xde, 0x66, 0x24, 0x29, 0xa8, 0xbb, 0x56, 0xea, 0x73, 0xb5, 0x6b, 0x73, 0x12, 0x72, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0xdc, 0x1, 0x0, 0x0, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x90, 0x0, 0x0, 0x0, 0xd0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4c, 0x1, 0x0, 0x0, 0x98, 0x1, 0x0, 0x0, 0xa8, 0x1, 0x0, 0x0, 0x41, 0x6f, 0x6e, 0x39, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x50, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x0, 0x24, 0x0, 0x0, 0x2, 0xff, 0xff, 0x51, 0x0, 0x0, 0x5, 0x0, 0x0, 0xf, 0xa0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3e, 0xcd, 0xcc, 0xc, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x40, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x1, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x8, 0xf, 0x80, 0x0, 0x0, 0xe4, 0xa0, 0xff, 0xff, 0x0, 0x0, 0x53, 0x48, 0x44, 0x52, 0x38, 0x0, 0x0, 0x0, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0xe, 0x0, 0x0, 0x0, 0x65, 0x0, 0x0, 0x3, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x36, 0x0, 0x0, 0x8, 0xf2, 0x20, 0x10, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x40, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3e, 0xcd, 0xcc, 0xc, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x40, 0x3f, 0x0, 0x0, 0x80, 0x3f, 0x3e, 0x0, 0x0, 0x1, 0x53, 0x54, 0x41, 0x54, 0x74, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x52, 0x44, 0x45, 0x46, 0x44, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4, 0xff, 0xff, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x1c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4d, 0x69, 0x63, 0x72, 0x6f, 0x73, 0x6f, 0x66, 0x74, 0x20, 0x28, 0x52, 0x29, 0x20, 0x48, 0x4c, 0x53, 0x4c, 0x20, 0x53, 0x68, 0x61, 0x64, 0x65, 0x72, 0x20, 0x43, 0x6f, 0x6d, 0x70, 0x69, 0x6c, 0x65, 0x72, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2e, 0x31, 0x0, 0x49, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x4f, 0x53, 0x47, 0x4e, 0x2c, 0x0, 0x0, 0x0, 0x1, 0x0, 0x0, 0x0, 0x8, 0x0, 0x0, 0x0, 0x20, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0xf, 0x0, 0x0, 0x0, 0x53, 0x56, 0x5f, 0x54, 0x61, 0x72, 0x67, 0x65, 0x74, 0x0, 0xab, 0xab},
|
|
}
|
|
shader_simple_vert = backend.ShaderSources{
|
|
GLSL100ES: "\nvoid main()\n{\n float x;\n float y;\n if (gl_VertexID == 0)\n {\n x = 0.0;\n y = 0.5;\n }\n else\n {\n if (gl_VertexID == 1)\n {\n x = 0.5;\n y = -0.5;\n }\n else\n {\n x = -0.5;\n y = -0.5;\n }\n }\n gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);\n}\n\n",
|
|
GLSL300ES: "#version 300 es\n\nvoid main()\n{\n float x;\n float y;\n if (gl_VertexID == 0)\n {\n x = 0.0;\n y = 0.5;\n }\n else\n {\n if (gl_VertexID == 1)\n {\n x = 0.5;\n y = -0.5;\n }\n else\n {\n x = -0.5;\n y = -0.5;\n }\n }\n gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);\n}\n\n",
|
|
GLSL130: "#version 130\n\nvoid main()\n{\n float x;\n float y;\n if (gl_VertexID == 0)\n {\n x = 0.0;\n y = 0.5;\n }\n else\n {\n if (gl_VertexID == 1)\n {\n x = 0.5;\n y = -0.5;\n }\n else\n {\n x = -0.5;\n y = -0.5;\n }\n }\n gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);\n}\n\n",
|
|
GLSL150: "#version 150\n\nvoid main()\n{\n float x;\n float y;\n if (gl_VertexID == 0)\n {\n x = 0.0;\n y = 0.5;\n }\n else\n {\n if (gl_VertexID == 1)\n {\n x = 0.5;\n y = -0.5;\n }\n else\n {\n x = -0.5;\n y = -0.5;\n }\n }\n gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);\n}\n\n",
|
|
/*
|
|
static float4 gl_Position;
|
|
static int gl_VertexIndex;
|
|
struct SPIRV_Cross_Input
|
|
{
|
|
uint gl_VertexIndex : SV_VertexID;
|
|
};
|
|
|
|
struct SPIRV_Cross_Output
|
|
{
|
|
float4 gl_Position : SV_Position;
|
|
};
|
|
|
|
void vert_main()
|
|
{
|
|
float x;
|
|
float y;
|
|
if (gl_VertexIndex == 0)
|
|
{
|
|
x = 0.0f;
|
|
y = 0.5f;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
if (gl_VertexIndex == 1)
|
|
{
|
|
x = 0.5f;
|
|
y = -0.5f;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
x = -0.5f;
|
|
y = -0.5f;
|
|
}
|
|
}
|
|
gl_Position = float4(x, y, 0.5f, 1.0f);
|
|
}
|
|
|
|
SPIRV_Cross_Output main(SPIRV_Cross_Input stage_input)
|
|
{
|
|
gl_VertexIndex = int(stage_input.gl_VertexIndex);
|
|
vert_main();
|
|
SPIRV_Cross_Output stage_output;
|
|
stage_output.gl_Position = gl_Position;
|
|
return stage_output;
|
|
}
|
|
|
|
*/
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