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gio/gpu/headless/shaders.go
T
Elias Naur 23e0c898ef gpu/internal/driver: use strings for generated DXIL assembly
Literal strings are a more compact than literal byte slices. A future
change will switch to go:embed to save even more space.

Signed-off-by: Elias Naur <mail@eliasnaur.com>
2021-04-12 12:44:06 +02:00

234 lines
8.7 KiB
Go

// Code generated by build.go. DO NOT EDIT.
package headless
import "gioui.org/gpu/internal/driver"
var (
shader_input_vert = driver.ShaderSources{
Name: "input.vert",
Inputs: []driver.InputLocation{{Name: "position", Location: 0, Semantic: "TEXCOORD", SemanticIndex: 0, Type: 0x0, Size: 4}},
GLSL100ES: `#version 100
attribute vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
`,
GLSL300ES: `#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
`,
GLSL130: `#version 130
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif
in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
`,
GLSL150: `#version 150
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif
in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
`,
HLSL: "DXBC\x1e»\x11\xd3iX7\xd4F\xb9\xa4\xf4R\xf9J\x01\x00\x00\x00\x10\x02\x00\x00\x06\x00\x00\x008\x00\x00\x00\x9c\x00\x00\x00\xe0\x00\x00\x00\\\x01\x00\x00\xa8\x01\x00\x00\xdc\x01\x00\x00Aon9\\\x00\x00\x00\\\x00\x00\x00\x00\x02\xfe\xff4\x00\x00\x00(\x00\x00\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x01\x00$\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\xfe\xff\x1f\x00\x00\x02\x05\x00\x00\x80\x00\x00\x0f\x90\x04\x00\x00\x04\x00\x00\x03\xc0\x00\x00\xff\x90\x00\x00\xe4\xa0\x00\x00\xe4\x90\x01\x00\x00\x02\x00\x00\f\xc0\x00\x00\xe4\x90\xff\xff\x00\x00SHDR<\x00\x00\x00@\x00\x01\x00\x0f\x00\x00\x00_\x00\x00\x03\xf2\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00g\x00\x00\x04\xf2 \x10\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x006\x00\x00\x05\xf2 \x10\x00\x00\x00\x00\x00F\x1e\x10\x00\x00\x00\x00\x00>\x00\x00\x01STATt\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00RDEFD\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1c\x00\x00\x00\x00\x04\xfe\xff\x00\x01\x00\x00\x1c\x00\x00\x00Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1\x00ISGN,\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\b\x00\x00\x00 \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x0f\x0f\x00\x00TEXCOORD\x00\xab\xab\xabOSGN,\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\b\x00\x00\x00 \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x0f\x00\x00\x00SV_Position\x00",
}
shader_simple_frag = driver.ShaderSources{
Name: "simple.frag",
GLSL100ES: `#version 100
precision mediump float;
precision highp int;
void main()
{
gl_FragData[0] = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);
}
`,
GLSL300ES: `#version 300 es
precision mediump float;
precision highp int;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);
}
`,
GLSL130: `#version 130
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);
}
`,
GLSL150: `#version 150
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.25, 0.550000011920928955078125, 0.75, 1.0);
}
`,
HLSL: "DXBC\xf5F\xdef$)\xa8\xbbV\xeas\xb5ks\x12r\x01\x00\x00\x00\xdc\x01\x00\x00\x06\x00\x00\x008\x00\x00\x00\x90\x00\x00\x00\xd0\x00\x00\x00L\x01\x00\x00\x98\x01\x00\x00\xa8\x01\x00\x00Aon9P\x00\x00\x00P\x00\x00\x00\x00\x02\xff\xff,\x00\x00\x00$\x00\x00\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x00$\x00\x00\x02\xff\xffQ\x00\x00\x05\x00\x00\x0f\xa0\x00\x00\x80>\xcd\xcc\f?\x00\x00@?\x00\x00\x80?\x01\x00\x00\x02\x00\b\x0f\x80\x00\x00\xe4\xa0\xff\xff\x00\x00SHDR8\x00\x00\x00@\x00\x00\x00\x0e\x00\x00\x00e\x00\x00\x03\xf2 \x10\x00\x00\x00\x00\x006\x00\x00\b\xf2 \x10\x00\x00\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x80>\xcd\xcc\f?\x00\x00@?\x00\x00\x80?>\x00\x00\x01STATt\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00RDEFD\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1c\x00\x00\x00\x00\x04\xff\xff\x00\x01\x00\x00\x1c\x00\x00\x00Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1\x00ISGN\b\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\b\x00\x00\x00OSGN,\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\b\x00\x00\x00 \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x0f\x00\x00\x00SV_Target\x00\xab\xab",
}
shader_simple_vert = driver.ShaderSources{
Name: "simple.vert",
GLSL100ES: `#version 100
void main()
{
float x;
float y;
if (gl_VertexID == 0)
{
x = 0.0;
y = 0.5;
}
else
{
if (gl_VertexID == 1)
{
x = 0.5;
y = -0.5;
}
else
{
x = -0.5;
y = -0.5;
}
}
gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);
}
`,
GLSL300ES: `#version 300 es
void main()
{
float x;
float y;
if (gl_VertexID == 0)
{
x = 0.0;
y = 0.5;
}
else
{
if (gl_VertexID == 1)
{
x = 0.5;
y = -0.5;
}
else
{
x = -0.5;
y = -0.5;
}
}
gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);
}
`,
GLSL130: `#version 130
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif
void main()
{
float x;
float y;
if (gl_VertexID == 0)
{
x = 0.0;
y = 0.5;
}
else
{
if (gl_VertexID == 1)
{
x = 0.5;
y = -0.5;
}
else
{
x = -0.5;
y = -0.5;
}
}
gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);
}
`,
GLSL150: `#version 150
#ifdef GL_ARB_shading_language_420pack
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
#endif
void main()
{
float x;
float y;
if (gl_VertexID == 0)
{
x = 0.0;
y = 0.5;
}
else
{
if (gl_VertexID == 1)
{
x = 0.5;
y = -0.5;
}
else
{
x = -0.5;
y = -0.5;
}
}
gl_Position = vec4(x, y, 0.5, 1.0);
}
`,
HLSL: "DXBC\xc8 \\\"\xec\xe9\xb2)@\xdf|Z(\xea\f\xb8\x01\x00\x00\x00H\x02\x00\x00\x05\x00\x00\x004\x00\x00\x00\x80\x00\x00\x00\xb4\x00\x00\x00\xe8\x00\x00\x00\xcc\x01\x00\x00RDEFD\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x1c\x00\x00\x00\x00\x04\xfe\xff\x00\x01\x00\x00\x1c\x00\x00\x00Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1\x00ISGN,\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\b\x00\x00\x00 \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x06\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x01\x00\x00SV_VertexID\x00OSGN,\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\b\x00\x00\x00 \x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x03\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x0f\x00\x00\x00SV_Position\x00SHDR\xdc\x00\x00\x00@\x00\x01\x007\x00\x00\x00`\x00\x00\x04\x12\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00\x06\x00\x00\x00g\x00\x00\x04\xf2 \x10\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00h\x00\x00\x02\x01\x00\x00\x00 \x00\x00\a\x12\x00\x10\x00\x00\x00\x00\x00\n\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00\x01@\x00\x00\x01\x00\x00\x007\x00\x00\x0f2\x00\x10\x00\x00\x00\x00\x00\x06\x00\x10\x00\x00\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x00?\x00\x00\x00\xbf\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x00\xbf\x00\x00\x00\xbf\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x007\x00\x00\f2 \x10\x00\x00\x00\x00\x00\x06\x10\x10\x00\x00\x00\x00\x00F\x00\x10\x00\x00\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00?\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x006\x00\x00\b\xc2 \x10\x00\x00\x00\x00\x00\x02@\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00?\x00\x00\x80?>\x00\x00\x01STATt\x00\x00\x00\x05\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x01\x00\x00\x00\x02\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00",
}
)